sergio ortiz
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hard_surface_3d_model_optimizar_subdivicion_miniatura

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El primero, que usa triángulos, es el más rápido y sería la forma ideal para modelar ciertas partes de objetos que no precisen mapeado (también es la forma tradicional). Ahorramos tiempo y trabajo, no hay que preocuparse de tener una malla 100% Quad y la geometría no es muy densa. Al subdividir, todo siempre va a quedar con cuadraditos y el suavizado dependerá de lo fino que sea el bisel. Conociendo el resultado, es muy fácil saber cuándo hay que usar o no usar triángulos

Seguimos con todo este tema del modelado subdiv y esta vez empiezo por algo muy sencillo pero que ni se tiene en cuenta ya que siempre se tiende a "copiar" lo

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Iba a poner esto para el viernes, pero viendo que tampoco daba más de si, pues no me voy a demorar más. Como podéis ver, la geometría es muy densa, y como bien

Subdivision Tips – Hard Surface Modelling IV | Blaizer Blog

Volvemos a la carga con varios trucos y formas de hacer las cosas con subdivs, y a base de comprender mejor el uso de pentágonos y triángulos. Esta vez empiezo

FAQ: How u model dem shapes? Hands-on mini-tuts for mechanical sub-d AKA ADD MORE GEO - Page 206 - Polycount Forum

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FAQ: How u model dem shapes? Hands-on mini-tuts for mechanical sub-d AKA ADD MORE GEO - Page 175 - Polycount Forum

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